Кал Хуареса

Так и не решив буриданову проблему выбора между «Дизонордом» и «Биошоком Инфинити», я решил попробовать пройти игрушку Call of Huarez, посвященную незнакомому мне миру Дикого Запада. Как-то так получилось, что за почти четверть века геймерского стажа еще ни одной игры «про ковбойцев» я не проходил.
Первые впечатления от сеттинга и геймплея — довольно двойственные. С одной стороны, игрушка — очень стильная и атмосферная, антураж классических ковбойских фильмов и комиксов воспроизведен безукоризненно. Неплохая селл-шейдерная графика, напоминающая «Бордерлэндс». С другой стороны — пейзажи и цветовая гамма весьма однообразны, а противики делятся всего на два вида: «бандит с револьвером» и «бандит с ружжом». Бандиты с револьверами иногда используют «щиты» в виде выломанных дверей деревенских сортиров с характерными окошками. Пули эти «щиты» почему-то не пробивают даже в упор.
Слегка удивляет полное отсутствие нейтральных NPC. Даже в городке, с виду отнюдь не вымершем, по какой-то странной причине нет никого, кроме тех же бандитов, кур и воронья. Также странно, что нет лошадей, а соответственно — возможности на них ездить. Точнее, коняшки в кадре иногда присутствуют, но лишь в качестве «декораций», взаимодействовать с ними нельзя. Довольно непривычно отсутствие карты (впрочем, заблудиться невозможно, т.к. уровни — коридорные) и линейки здоровья персонажа. Аптечек и их аналогов тоже нет, но, если раненый протагонист не получает новых ранений, то его здоровье вскоре начинает восстанавливаться само собой.
Однообразие противников с лихвой компенсируется их количеством — уже на первом уровне мне пришлось грохнуть 65 человек, и это было довольно сложно, поскольку враги почти всегда прут группами, либо метко стреляют из-за укрытий, неплохо маскируясь, а «свободы сэйвов» в игре нет. Сохраняться можно только автоматически, при прохождении чекпойнтов, а их всего два-три на уровень.
В случае гибели персонаж «воскресает» на предыдущем чекпойнте. Обычно он выдерживает три-четыре попадания, но пуля в голову или в сердце означает мгновенный каюк. Правда, от таких пуль при хорошей реакции можно уклониться, для этого в игре предусмотрена любопытная фича «чувство смерти». Если по герою произведен смертельный выстрел, то экран темнеет и включается что-то вроде слоу-мо, действующее, пока летит эта пуля. Быстро шагнув вбок или пригнувшись, ее можно избежать. Погибнуть, кстати, можно, не только от пуль, но и, например, упав с высоты или утонув. Да, наш стрелок совершенно не умеет плавать, оказавшись в глубокой воде, он почти сразу идет на дно как топор. Я убедился в этом, решив ради эксперимента сигануть со скалы в озеро, выглядевшее очень живописно.
В общем, игра представляет собой типичный «спинномозговой» шутер, в котором главным и, пожалуй, единственным залогом успеха является быстрота реакции и четкая координация движений. Выглядит он красиво, но ничего особо притягательного, увлекательного и завораживающего я в нем я пока не нашел. Посмотрим, что будет дальше.
Деревенская идиллия. Обратите внимание, как оформлены края кадра, стилизованные под старинные дагерротипы на стеклянных фотопластинках. На этой водонапорной башне, кстати, сидел снайпер, который мне немало крови попортил.
Городок, где нет никого, кроме бандитов.
Так игра представляет нам новых персонажей и новые образцы оружия.
Итоговая табличка первого уровня.
А это шериф-самозванец Пэт Гаррет по прозвищу красавчик, которого я в финале первого акта грохнул в честной дуэли. Кстати, дуэль в игре называется «честной», если противник первым выхватывает оружие. А если игрок первым достал из кобуры револьвер, то это уже «нечестно». Впрочем, никаких наказаний за такую «нечестность» в игре нет.